兀突骨の「火はちょっと勘弁。だって生だから」
鳥戈国の王・兀突骨は、孔明の奸計にかかり火ダルマにされたが、持ち前の南蛮パワーを発揮し、九死に一生を得た、もしくはそのような夢を見た。

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よろしくは枕詞

キャリフォルニア91日目


長期の出張から帰ってきました。疲れた。ホテル暮らしが長くなると精神的に参ってきますのう。


順位は10位くらい。ちょっとずつ上げてきてますが、作戦期間はあと2日くらい。追い上げ及ばずと言ったところでしょうか。出張の終わりのほうに、戦闘画面をじっくり見る機会があったので見ていたところ、しっくり来ない部分が何箇所かあって、修正することができたのがちょっとずつ順位が上がった理由でしょうか。PC戦は73-9。少ないうえに負けが多くて困ります。例によって負けはレベルアップ後に集中しておりました。最終作戦の気力隊長はこの辺が限界でしょうか。いやいやもっと頑張れるはずですよ!

反応値調整というのは最も重要なファクターの一つですが、ここで大きく2つのタイプに分かれると思います。1ターン目の動き出しデス。壁から動かすか、射撃から動かすか。1ターン目の動き出しがVPで最も重要であると言っても過言ではないでしょう。


私は射撃から動かします。射撃から動かして削って、格闘攻撃を少しでも当たりやすくするためです。良いことだけではないです。PC戦のとき、射撃が動いてから壁が動くまでの間に、相手に動かれると射撃が被弾します。なので反応値の調整で、できるだけ差をなくさなくてはならんのです。通常、差は1にしてます。本当は0にして、NTや反応の差で動かしたいところですが、なにぶん格闘壁が気力なため、先制が射撃に比べて1つ高くなっています。反応値が同じ場合、先制の高いほうが先に動いてしまうので、射撃から動かすことができなくなってしまいます。壁も射撃も先制をそろえればいいのですが、クールの途中で反応調整がニッチもサッチも行かなくなってしまうときがあったので、そのようになっています。先制をそろえたとしても、射撃はNTの分だけ反応合計値が高くなるので、壁はその分反応を降らなければならず、よって壁が先に動くことは確定なんですが。


PC戦で相手より遅く動くのも重要なファクターの一つですね。2ターン目以降、相手に先に動かれたとしても、1ターン目の後半からこちらの攻撃があると考えれば、こっちの攻撃のほうが多くなるわけですから。なので、反応はギリギリの最小限で振らなくてはならないのですが、調整しているとどうも上がっていってしまうのです。ここらへんが来クールへの課題になるでしょう。


反応調整をきっちりびっしりと!


あと、今期以上にヌッコロブリブリでヨロシク勇気!


「ヨロシク」は、勇気と哀愁とメカドックの枕詞です。その時の気分で上手に使い分けましょう。メカドックはいつ使っていいかちょっとわからないけどね!

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